MEDIA PAPAN ANGKA BERBAHASA INGGRIS




A.  LATAR BELAKANG PEMBUATAN
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Melihat banyaknya permainan pada anak-anak saat ini menunjukkan betapa variatifnya media yang digunakan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Ditambah tuntunan zaman yang secara tidak langsung mendorong generasi penerus kita belajar secara estafet. Sehingga media juga ikut berkembang sesuai dengan kemajuan zaman. Kemampuan untuk berkonsentrasi bergerak cepat dan cakap perlu diberikan pada anak sedini mungkin.
Permainan berhitung merupakan bagian dari matematika, diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar (Depdiknas, 2007).
Sampai saat ini masih banyak ditemukan banyak guru mengeluhkan siswanya yang tidak suka pelajaran matematikan dan bahasa Inggris. Begitu juga dengan siswa sendiri, masih sering dijumpai siswa yang enggan masuk sekolah hanya karena pada hari tersebut ada pelajaran matematika atau bahasa Inggris. Zaman ini semakin maju akan tetapi dogma bahwa matematika dan bahasa Inggris adalah pelajaran yang susah dan  menyeramkan tertanam terlalu dalam sehingga dengan banyaknya metode-metode yang ada saat ini masih membuat siswa ketakutan.
Berhitung dan menghafal angka dalam bahasa Inggris adalah ilmu dasar dalam matematika dan bahasa dalam tingkatan Sekolah Dasar. Saat ini sekolah-sekolah mulai menambah kurikulum pendidikannya dengan mata pelajaran bahasa Inggis. Anak usia SD atau setara dengan 6-12 tahun sangat mudah dalam menerima pelajaran. Dengan belajar berhitung yang dikombinasikan dengan kosa kata angka dalam bahasa Inggris akan lebih efektif dan mempemudah siswa dalam memahami bilangan dan menghafal angka dalam bahasa Inggris.
Dengan permasalahan pendidikan tersebut, kami memiliki gagasan untuk membuat sebuah media yang dapat digunakan pada mata pelajaran bahasa Inggris dan matematika.
Oleh karena itu kami ingin mengasah kemampuan kami dengan  memformulasi dan mengkombinasi permainan ular tangga dan monopoli sebagai media dalam pembelajaran. Produk media ini kami beri nama Papan angka berbahasa inggris.

B.  RUMUSAN PERTANYAAN
Bagaimana penggunaan permainan Papan Angka Berbahasa Inggris untuk belajar matematika dan bahasa Inggris?
C.  TUJUAN PEMBUATAN
Tujuan dari pembuatan media ini untuk mendiskripsikan penggunaan media papan angka berbahasa Inggris.
D.   LANDASAN TEORI
1.    Pengertian media
Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai “antara” atau “sedang” sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT, 1977:162).
Sementara menurut Gagne dan Briggs (1975) dalam bukunya Azhar Arsyad secara implicit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film slide, foto, gambar, grafik, tv dan computer.
Media kombinasi ular tangga dan monopoli ini termasuk dalam media gambar. Dengan melihat gambar dari papan yang mnyerupai ular tangga dan dengan system paduan antara ular tangga dan monopoli ini akan mengasah konsentrasi anak dalam mempelajari angka dan bahasa.
Jadi dengan media ini guru akan lebih mudah dalam menyampaikan suatu materi dan siswa akan lebih mudah dalam menerima pembelajaran.
2.    Nilai dan manfaat media.
Dalam bukunya Nana Sudjana dan Ahmad Rivai yang berjudul Media Pengajaran: Penggunaan dan Pembuatannya dijelaskan bahwa media pengajaran dapat mempetinggi proses belajar mengajar siswa dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan mengapa media pengajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa.
Alasan pertama berkenaan dengan manfaat media pengajaan dalam proses belajar siswa antara lain:
a.    Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat  menumbuhkan motivasi belajar.
b.    Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dapat dipahami oleh para siswa, dan memungkikan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c.    Metode mengajar akan lebih bervariasi. Tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru. Sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga. Apa lagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d.   Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Alasan kedua mengapa penggunaan media pengajaran dapat mempertinggi proses dan hasil pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berfikir kongkret menuju ke berfikir abstrak, dimulai dari berfikir sederhana menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan media pengajaran erat  kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Manfaat praktis dari penggunaan media pengajaran dalam proses belajar mengajar, dalam bukunya Azhar Arsyad Media Pembelajaran 2003, sebagai berikut:
1.    Media pengajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar
2.    Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatiain anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar
3.    Media pengajaran dapat  mengatasi keterbatasan indra ruang dan waktu.
E.  SPESIFIKASI PRODUK
1.    Bentuk
Produk ini berbentuk persegi yang berukuran 35 cm x 35 cm. dan berisikan kotak-kotak persegi yang berjumlah 100 persegi, setiap  baris berisi 10 persegi yang berwarnakan warna-warni yang berisikan angka dan bahasa Inggris dari angka tersebut. (Gambar Lihat di Lampiran)
2.    Karakteristik
Produk ini berbeda dengan produk ular tangga, dikarenakan tidak ada ular dan tangga kita menggunakan kesempatan dan berisi perintah dalam bahasa Inggris. Dalam papan menggunakan bahasa Inggris  dari angka tersebut. Dengan demikian diharapkan siswa yang bermain permainan ini sekaligus belajar angka dalam bahasa Inggris.

3.    Kelebihan
Kelebihan dari produk yang kami tawarkan diantaranya adalah:
a.    Bagi pendidik, pengunaan media ini akan lebih efektif dan efisien Karena dapat digunakan untuk belajar matematika, dapat juga digunakan untuk belajar bahasa Inggris sehingga siswa dapat belajar matematika dan bahasa Inggris dengan mudah.
b.    Dapat meningkatkan konsentrasi dan penglihatan.
c.    Menarik dan tidak membosankan, karena guru dapat memberi variasi materi
d.   Bahwa produk ini dapat dimodivikasi dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi sehingga dapat  dipergunakan oleh masyarakat umum.
F.   OPERASIONALISASI
1.    Cara membuat
Produk ini sangat mudah di buat dengan menggambar di komputer kemudian di cetak dalam percetakaan. Tinggal membuat dadu dan pion untuk menjalankan permainan ini.
2.    Penggunaan
Penggunaan media ini tidak berbeda dengan permainan ular tangga. Perbedaannya hanya menggunakan kartu kesempatan yang menggantikan ular dan tangga. Ketika Siswa sampai pada kotak yang bertanda ? maka siswa harus mengambil kartu kesempatan yang telah disediakan yang berisikan perintah, maka pemain harus mengikuti perintah tersebut. Siswa dikatakan menang ketika mencapai angka 100 pertama kali. Sambil bermain permainan ini siswa dapat belajar berhitung dan menghafal angka dalam bahasa Inggris.
G.  PEMASARAN
1.    Sasaran
Sasaran permainan ini ditujukan untuk seluruh pelajar, terutama untuk siswa kelas 4-6 MI atau SD dan siswa yang belum memahami angka dalam  bahasa inggris, karena anak seumuran itu senang-senangnya bermain, dengan demikian diharapkan anak dapat belajar bahasa sekaligus bermain. Tetapi selain ditujukan pada siswa kelas 4-6 MI/SD permainan ini dapat juga dipergunakan atau dimainkan oleh masyarakat umum.
2.    Cara Pemasaran
Untuk memasarkan produk ini, kami merencanakan akan mempromosikan lewat sekolah-sekolah, terutama pada sekolah dasar atau MI, dan akan bekerja sama dengan pihak sekolah untuk memasarkan produk ini, dengan demikian produk kami akan lebih mudah untuk diterima oleh siswa. Untuk memasarkan pada masyarakat umum, kami juga akan bekerja sama dengan toko, dan kami juga berusaha menjual produk kami dengan system online.

 



DAFTAR PUSTAKA

Arsyad.Azhar,(2003), Media Pembelajaran, Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai,(2001), Media Pengajaran: Penggunaan Dan Pembuatannya, Bandung : Sinar Baru Algensindo.

No comments:

Post a Comment