MEDIA PAPAN ANGKA BERBAHASA INGGRIS
A. LATAR BELAKANG PEMBUATAN
Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi
menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang
berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah
proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak
akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
Melihat banyaknya permainan pada anak-anak saat ini
menunjukkan betapa variatifnya media yang digunakan guru dalam menyampaikan
materi pembelajaran. Ditambah tuntunan zaman yang secara tidak langsung
mendorong generasi penerus kita belajar secara estafet. Sehingga media juga
ikut berkembang sesuai dengan kemajuan zaman. Kemampuan untuk berkonsentrasi
bergerak cepat dan cakap perlu diberikan pada anak sedini mungkin.
Permainan berhitung merupakan bagian dari
matematika, diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang
sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang
merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan
untuk mengikuti pendidikan dasar (Depdiknas, 2007).
Sampai saat ini masih banyak ditemukan banyak guru
mengeluhkan siswanya yang tidak suka pelajaran matematikan dan bahasa Inggris.
Begitu juga dengan siswa sendiri, masih sering dijumpai siswa yang enggan masuk
sekolah hanya karena pada hari tersebut ada pelajaran matematika atau bahasa
Inggris. Zaman ini semakin maju akan tetapi dogma bahwa matematika dan bahasa
Inggris adalah pelajaran yang susah dan
menyeramkan tertanam terlalu dalam sehingga dengan banyaknya
metode-metode yang ada saat ini masih membuat siswa ketakutan.
Berhitung dan menghafal angka dalam bahasa Inggris adalah
ilmu dasar dalam matematika dan bahasa dalam tingkatan Sekolah Dasar. Saat ini
sekolah-sekolah mulai menambah kurikulum pendidikannya dengan mata pelajaran
bahasa Inggis. Anak usia SD atau setara dengan 6-12 tahun sangat mudah dalam
menerima pelajaran. Dengan belajar berhitung yang dikombinasikan dengan kosa
kata angka dalam bahasa Inggris akan lebih efektif dan mempemudah siswa dalam
memahami bilangan dan menghafal angka dalam bahasa Inggris.
Dengan permasalahan pendidikan tersebut, kami memiliki
gagasan untuk membuat sebuah media yang dapat digunakan pada mata pelajaran
bahasa Inggris dan matematika.
Oleh
karena itu kami ingin mengasah kemampuan kami dengan memformulasi dan mengkombinasi permainan ular
tangga dan monopoli sebagai media dalam pembelajaran. Produk media ini kami
beri nama Papan angka berbahasa inggris.
B. RUMUSAN PERTANYAAN
Bagaimana penggunaan permainan Papan Angka Berbahasa
Inggris untuk belajar matematika dan bahasa Inggris?
C. TUJUAN PEMBUATAN
Tujuan
dari pembuatan media ini untuk mendiskripsikan penggunaan media papan angka
berbahasa Inggris.
D. LANDASAN TEORI
1. Pengertian
media
Secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk
jamak dari “medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti
tengah. Sedangkan dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai
“antara” atau “sedang” sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu
yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan)
dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang
dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT, 1977:162).
Sementara menurut Gagne dan Briggs (1975) dalam
bukunya Azhar Arsyad secara implicit mengatakan bahwa media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video
kamera, video recorder, film slide, foto, gambar, grafik, tv dan computer.
Media kombinasi ular tangga dan monopoli ini
termasuk dalam media gambar. Dengan melihat gambar dari papan yang mnyerupai
ular tangga dan dengan system paduan antara ular tangga dan monopoli ini akan
mengasah konsentrasi anak dalam mempelajari angka dan bahasa.
Jadi dengan media ini guru akan
lebih mudah dalam menyampaikan suatu materi dan siswa akan lebih mudah dalam
menerima pembelajaran.
2. Nilai
dan manfaat media.
Dalam bukunya Nana Sudjana dan
Ahmad Rivai yang berjudul Media Pengajaran: Penggunaan dan Pembuatannya
dijelaskan bahwa media pengajaran dapat mempetinggi proses belajar mengajar siswa
dalam pengajaran yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil
belajar yang dicapainya. Ada beberapa alasan mengapa media pengajaran dapat
mempertinggi proses belajar siswa.
Alasan pertama berkenaan dengan
manfaat media pengajaan dalam proses belajar siswa antara lain:
a. Pengajaran
akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan
pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dapat dipahami oleh para
siswa, dan memungkikan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c. Metode
mengajar akan lebih bervariasi. Tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata oleh guru. Sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga. Apa lagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
d. Siswa
lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian
guru, tetapi juga aktifitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lain-lain.
Alasan
kedua mengapa penggunaan media pengajaran dapat mempertinggi proses dan hasil
pengajaran adalah berkenaan dengan taraf berfikir siswa. Taraf berfikir manusia
mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berfikir kongkret menuju ke berfikir
abstrak, dimulai dari berfikir sederhana menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan
media pengajaran erat kaitannya dengan
tahapan berfikir tersebut sebab melalui media pengajaran hal-hal yang abstrak
dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.
Manfaat
praktis dari penggunaan media pengajaran dalam proses belajar mengajar, dalam
bukunya Azhar Arsyad Media Pembelajaran 2003, sebagai berikut:
1. Media
pengajaran dapat memperjelas pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar
dan meningkatkan proses dan hasil belajar
2. Media
pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatiain anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar
3. Media
pengajaran dapat mengatasi keterbatasan
indra ruang dan waktu.
E. SPESIFIKASI PRODUK
1. Bentuk
Produk ini berbentuk persegi yang
berukuran 35 cm x 35 cm. dan berisikan kotak-kotak persegi yang berjumlah 100 persegi,
setiap baris berisi 10 persegi yang
berwarnakan warna-warni yang berisikan angka dan bahasa Inggris dari angka
tersebut. (Gambar Lihat di Lampiran)
2. Karakteristik
Produk ini berbeda dengan produk
ular tangga, dikarenakan tidak ada ular dan tangga kita menggunakan kesempatan
dan berisi perintah dalam bahasa Inggris. Dalam papan menggunakan bahasa Inggris dari angka tersebut. Dengan demikian
diharapkan siswa yang bermain permainan ini sekaligus belajar angka dalam
bahasa Inggris.
3. Kelebihan
Kelebihan dari produk yang kami tawarkan diantaranya
adalah:
a. Bagi
pendidik, pengunaan media ini akan lebih efektif dan efisien Karena dapat
digunakan untuk belajar matematika, dapat juga digunakan untuk belajar bahasa
Inggris sehingga siswa dapat belajar matematika dan bahasa Inggris dengan
mudah.
b. Dapat
meningkatkan konsentrasi dan penglihatan.
c. Menarik
dan tidak membosankan, karena guru dapat memberi variasi materi
d. Bahwa
produk ini dapat dimodivikasi dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi sehingga
dapat dipergunakan oleh masyarakat umum.
F. OPERASIONALISASI
1. Cara
membuat
Produk ini sangat mudah di buat
dengan menggambar di komputer kemudian di cetak dalam percetakaan. Tinggal
membuat dadu dan pion untuk menjalankan permainan ini.
2. Penggunaan
Penggunaan media ini tidak berbeda
dengan permainan ular tangga. Perbedaannya hanya menggunakan kartu kesempatan
yang menggantikan ular dan tangga. Ketika Siswa sampai pada kotak yang bertanda
? maka siswa harus mengambil kartu kesempatan yang telah disediakan yang
berisikan perintah, maka pemain harus mengikuti perintah tersebut. Siswa
dikatakan menang ketika mencapai angka 100 pertama kali. Sambil bermain
permainan ini siswa dapat belajar berhitung dan menghafal angka dalam bahasa Inggris.
G. PEMASARAN
1. Sasaran
Sasaran permainan ini ditujukan
untuk seluruh pelajar, terutama untuk siswa kelas 4-6 MI atau SD dan siswa yang
belum memahami angka dalam bahasa
inggris, karena anak seumuran itu senang-senangnya bermain, dengan demikian
diharapkan anak dapat belajar bahasa sekaligus bermain. Tetapi selain ditujukan
pada siswa kelas 4-6 MI/SD permainan ini dapat juga dipergunakan atau dimainkan
oleh masyarakat umum.
2. Cara
Pemasaran
Untuk memasarkan produk ini, kami merencanakan akan
mempromosikan lewat sekolah-sekolah, terutama pada sekolah dasar atau MI, dan
akan bekerja sama dengan pihak sekolah untuk memasarkan produk ini, dengan
demikian produk kami akan lebih mudah untuk diterima oleh siswa. Untuk
memasarkan pada masyarakat umum, kami juga akan bekerja sama dengan toko, dan
kami juga berusaha menjual produk kami dengan system online.
DAFTAR
PUSTAKA
Arsyad.Azhar,(2003), Media
Pembelajaran, Jakarta:PT.Raja Grafindo Persada
Nana Sudjana dan Ahmad
Rivai,(2001), Media Pengajaran: Penggunaan Dan Pembuatannya, Bandung :
Sinar Baru Algensindo.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment